| dc.contributor.advisor |
Manica, Edimar |
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| dc.contributor.author |
Dalmolin, Iago Ivanir |
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| dc.date.accessioned |
2025-09-10T14:45:04Z |
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| dc.date.available |
2025-09-10T14:45:04Z |
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| dc.date.issued |
2025 |
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| dc.identifier.uri |
https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/2353 |
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| dc.description.abstract |
Nos últimos anos, o Pensamento Computacional se tornou um tema central
nas discussões sobre educação. Isso ocorreu devido à crescente demanda por habili-
dades que vão além da memorização de conteúdos, priorizando competências como
raciocínio lógico, resolução de problemas e pensamento crítico, essenciais para a
formação de cidadãos preparados para os desafios do século XXI. No entanto, sua
implementação nas escolas tem gerado uma série de dúvidas e desafios, incluindo
a adaptação do ensino para diferentes faixas etárias, níveis de habilidade e recur-
sos disponíveis. Esses desafios exigem a criação de novas estratégias para integrar
esse conceito de maneira eficaz no currículo educacional. Este trabalho apresenta o
desenvolvimento do LIpE 1.0, um jogo digital educacional voltado ao ensino de Pen-
samento Computacional para estudantes dos anos iniciais do Ensino Fundamental.
O jogo possui características interativas, como reconhecimento de gestos corporais
e cadastro por reconhecimento facial, promovendo uma experiência lúdica para os
estudantes. Sua estrutura é composta por modos de jogo baseados nas estruturas
básicas de algoritmos, como sequência, condição e repetição, integrando elementos
visuais, desafios progressivos e desenvolvimento da motricidade. O protótipo foi tes-
tado em ambiente controlado com estudantes voluntários, atingindo 100% de precisão
na detecção de movimentos e 85% no reconhecimento facial. Além disso, o jogo foi
avaliado por uma especialista em educação nos anos iniciais. |
pt_BR |
| dc.description.abstract |
In recent years, Computational Thinking has become a central topic in dis-
cussions about education. This has occurred due to the growing demand for skills that
go beyond memorizing content, prioritizing skills such as logical reasoning, problem-
solving and critical thinking, which are essential for the formation of citizens prepared
for the challenges of the 21st century. However, its implementation in schools presents
various doubts and challenges, including the adaptation of teaching methods to diffe-
rent age groups, skill levels, and available resources. These challenges demand new
strategies to effectively integrate this concept into the educational curriculum. This
work presents the development of LIpE 1.0, a digital educational game designed to te-
ach Computational Thinking to students in the early years of elementary school. The
game has interactive features, such as body gesture recognition and registration th-
rough facial recognition, providing students with a playful and engaging experience.
Its structure is composed of game modes based on the basic structures of algorithms
such as sequence, condition, and repetition also incorporating visual elements, pro-
gressive challenges, and motor skill development. The prototype was tested in a con-
trolled environment with volunteer students, achieving 100% accuracy in movement
detection and 85% in facial recognition. Additionally, the game was evaluated by a
specialist in early childhood education. |
en |
| dc.format.mimetype |
application/pdf |
pt_BR |
| dc.language.iso |
por |
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| dc.rights |
Open Access |
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| dc.subject |
Pensamento computacional |
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| dc.subject |
Jogos educativos |
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| dc.title |
LIpE 1.0: um jogo digital educacional para o ensino de pensamento computacional no ensino fundamental |
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| dc.type |
Trabalho de conclusão de graduação |
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| dc.degree.grantor |
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul |
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| dc.degree.level |
Graduação |
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| dc.degree.date |
2025 |
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| dc.degree.local |
Ibirubá, BR-RS |
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| dc.degree.graduation |
Bacharelado em Ciência da Computação |
pt_BR |
| dc.degree.department |
Campus Ibirubá |
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