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Alphabetiz@r: jogo educacional digital desenvolvido com base na psicogênese da língua escrita.

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Title: Alphabetiz@r: jogo educacional digital desenvolvido com base na psicogênese da língua escrita.
Author: Lima, Regina da Silva
Abstract: A tecnologia está cada vez mais presente no meio educacional, sendo utilizada como um instrumento facilitador no processo de ensino e aprendizagem. A presente pesquisa tem como ponto principal analisar como a Robótica Educacional pode contribuir para o desenvolvimento da lateralidade das crianças de quatro (4) a seis (6) anos de idade. Assim, para desenvolver esta pesquisa foi selecionada uma Instituição privada, localizada em Porto Alegre, o Colégio Marista Rosário, onde o público-alvo são estudantes matriculados em algumas turmas da Educação Infantil. Na presente pesquisa, de natureza aplicada e de objetivos exploratórios/explicativos, foi realizado um levantamento bibliográfico sobre os assuntos essenciais para o desenvolvimento desta como: Infância, Educação Infantil, o Brincar, Lateralidade e Robótica Educacional. Além disso, a pesquisa também realizou um levantamento dos principais trabalhos relacionados a estes assuntos, de modo a determinar quais seriam os diferenciais que deveriam ser propostos pela presente pesquisa. A metodologia utilizada foi a pesquisa participante, onde as crianças e a pesquisadora desenvolveram produtos a serem construídos através de diálogos, colaborações e trocas de experiências. Especificamente neste estudo, foram realizadas entrevistas abertas e observações participantes em sala de aula, por meio de fotos, de gravações de vídeos e de desenhos. Desta forma, foi criado um dispositivo robótico - cachorro robô; um controle remoto, no formato de um aplicativo, desenvolvido no App Inventor, para que o dispositivo possa ser controlado; e, para complementar estes recursos, foi criado um jogo digital no programa Scratch a fim de comprovar ou não o objetivo delimitado por esta Dissertação. Para tanto, a pesquisa foi aplicada em duas turmas da educação infantil, compreendendo uma média de 20 estudantes por turma e com dez (10) encontros de 1 hora-aula semanal com as educadoras de tecnologia, de educação física e da educação infantil. O processo exigiu a ativa participação dos estudantes e das educadoras, de modo a delinear aspectos fundamentais que o dispositivo robótico poderia estimular. Com o desenvolvimento deste estudo pôde-se perceber que os estudantes utilizaram-se dos artefatos produzidos para “brincar e aprender” sobre os diversos campos de experiência da Educação Infantil vinculados ao seu corpo, em especial ao desenvolvimento da lateralidade, que é um aspecto essencial para a vida adulta.In recent years, the creation of laws and projects to promote the development of literacy has shown that this has been a prominent subject. As proof of this, in 2012, the “Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa”, a government program, was born, with the aim of teaching children up to eight years old. In addition, as support, the “Base Nacional Comum Curricular” and the “Plano Nacional da Educação” cites the use of information and communication technologies as a valuable resource for literacy. In the same direction, students' interest in digital games increases, indicating that this can be a differential in the school context. Considering these questions, this research developed a digital educational game called Alphabetiz@r, based on the levels of “Psicogênese da Língua Escrita” and applied with students from a school in the municipal network of Canoas-RS. The main objective was the contribution that the game provided to the learning of students in the process of literacy. In relation to the methodological procedures, this is an applied research, exploratory, because part of the search for theoretical reference, as well as, works related to the proposed theme and it is also inserting in the field of action research, making an intervention in a specific reality. In this context, it was elaborate: (i) a paper prototype with the intention of analyzing the graphic interface; (ii) a digital prototype, in order to evaluate the pedagogical aspects. The research also had an analysis and discussion of the results after the application of the game, which pointed to the satisfaction of the students for participating in an experience involving fun learning. It was concluded that the objectives of this dissertation were reached, because, through the evaluation, it was noticed that there was acceptance and interest of the students to continue using the game Alphabetiz@r, it was observed the participants' engagement in the process and their evolution in issues involving writing. The importance of this research consisted in the fact that the insertion of the digital educational game in literacy, addressing known and necessary contents, through a technological resource, in order to encourage the construction of knowledge. It is hoped that this work may motivate not only students but teachers concerned with the quality of teaching and committed to make a difference in the school context.
URI: https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/122
Date: 2018


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