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Jogo de Tabuleiro Educacional: de um jogo para o ensino de artes a um modelo genérico para criação de múltiplos jogos

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Title: Jogo de Tabuleiro Educacional: de um jogo para o ensino de artes a um modelo genérico para criação de múltiplos jogos
Author: Santos, Míria Santanna dos
Abstract: Existe um descompasso entre os métodos de ensino utilizados na escola básica e a forma de aprender desta geração de nativos digitais (Presky 2001, p. 2)*, habituados a acessar diversas informações de forma não linear e nos mais variados tipos de mídias. Por outro lado, os jogos têm se tornado um fenômeno cultural. Os jogos digitais e os jogos de tabuleiro tornaram-se mais complexos e interativos e sua utilização vêm crescendo cada vez mais, inclusive no campo da educação. Esta pesquisa visou investigar de que forma a utilização de um jogo de tabuleiro, construído com tecnologias de modelagem e impressão 2D e 3D, pode potencializar o processo de ensino/aprendizagem e contribuir para dinamizar a relação professor/aluno na escola contemporânea. Partiu-se das seguintes hipóteses: (i) um jogo de tabuleiro pode estimular a aprendizagem e melhorar a relação aluno/professor no ensino de artes; (ii) um modelo genérico desse jogo possibilitará que professores de outras áreas de conhecimento criem seus próprios jogos, com conteúdos variados. Esta pesquisa de natureza aplicada envolveu três etapas: (a) elaboração de um produto: um jogo de tabuleiro voltado para o ensino de artes; (b) avaliação da aplicação deste objeto educacional em escolas da rede pública (coleta de dados com observação não participativa, entrevistas e questionários). (c) criação e validação de um modelo genérico de jogo. Concluiu-se que a utilização de jogos de tabuleiro com conteúdo pedagógico, que sigam princípios de desenvolvimento já estabelecidos para jogos comerciais, melhora o processo de aprendizagem dos alunos do ensino fundamental. Além disso, o modelo de jogo definido neste trabalho possibilita que professores de diferentes áreas do conhecimento construam facilmente jogos de tabuleiro similares, empregando tecnologias modernas de modelagem e impressão (2D e 3D).There is a mismatch between the teaching methods used in the basic school and the way of learning of this generation of digital natives (Presky 2001, page 2), used to access information in a non-linear way and in the most varied types of media. On the other hand, games have become a cultural phenomenon. Both digital and board games have turned more complex and interactive, and their use has been increasing, even in the field of education. This research aimed to investigate how the use of a board game, built with 2D and 3D modeling and printing technologies, can enhance the teaching/learning process and contribute to dynamise the teacher/student relationship in the contemporary school. We started from the following assumptions: (i) the use of the board game can boost the learning and improve the student /teacher relationship; (ii) a generic model of this game will enable teachers from the other areas of knowledge to create their own games, with varied contents.The methodology involves three steps: (a) elaboration of a product: a board game; (b) evaluation of the application of this educational object in the public schools (collection with onparticipatory observation, interviews and questionnaires);(c) creation and validation of a generic game model.It was concluded that the use of board games with pedagogical content, following principles of development already established for commercial games, improves the learning process of students in the elementary level. In addition, the game model defined in this work allows that teachers from the different areas of knowledge easily construct similar board games, using modern modeling and printing technologies (2D and 3D).
URI: https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/111
Date: 2017


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