dc.contributor.advisor |
Pereira, Cristiano da Silva |
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dc.contributor.author |
Barcelos, Aline Ribeiro |
pt_BR |
dc.date.accessioned |
2023-11-20T22:07:37Z |
pt_BR |
dc.date.available |
2023-11-20T22:07:37Z |
pt_BR |
dc.date.issued |
2022 |
pt_BR |
dc.identifier.uri |
https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/941 |
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dc.description.abstract |
Para entender melhor o processo de ensino e aprendizagem da Língua Inglesa por meio de jogos, a pesquisa a seguir, pelo viés interacionista, proposto por Vygotosky (1930) tem como foco compreender o que é gamificar e como é visto o inglês nas escolas públicas. Também foi realizada uma atividade através do Kahoot aplicada para uma turma de 6º ano, em que foi possível perceber a motivação e o interesse dos alunos para atividades gamificadas. Um questionário foi aplicado para alunos de 6º e 9º ano, em que foi possível verificar através das respostas dos alunos, o que eles esperam das aulas, e o que pensavam sobre as aulas de língua inglesa, obtendo respostas que apontam para o interesse em aulas gamificadas. Outro questionário foi aplicado aos professores de inglês de escolas públicas, e através das respostas, foi possível perceber as dificuldades enfrentadas diante da utilização de jogos na escola pública, sendo apontadas dificuldades tais como tempo de aula e falta de recursos, o que aponta para uma falha por parte dos órgãos governamentais responsáveis pela educação pública. De qualquer forma, as vantagens apontadas pelo estudo com relação ao uso de atividades gamificadas supera as dificuldades enfrentadas, que podem ser resolvidas conforme o desenvolvimento da sociedade como um todo. |
pt_BR |
dc.description.abstract |
To better understand the process of teaching and learning the English language through games, the research, through the interactionist bias, proposed by Vygotosky (1930) focused on understanding what gamification is and how English is seen in public schools. An activity was also carried out through Kahoot applied to a 6th grade class, in which it was possible to perceive the motivation and interest of students for gamified activities. A questionnaire was applied to 6th and 9th grade students, in which it was possible to verify through the students' answers, what they expect from the classes, and what they thought about English language classes, obtaining answers that point to an interest in gamified classes. . Another questionnaire was applied to English teachers from public schools, and through the answers it was possible to perceive the difficulties faced with the use of games in public schools, with difficulties such as class time and lack of resources being pointed out, which points to a failure by government agencies responsible for public education. Anyway, the advantages pointed out by the study in relation to the use of gamified activities overcome the difficulties faced, which can be solved according to the development of society as a whole. |
en |
dc.format.mimetype |
application/pdf |
pt_BR |
dc.language.iso |
por |
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dc.rights |
Open Access |
en |
dc.subject |
Linguagem e línguas |
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dc.subject |
Língua inglesa |
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dc.subject |
Jogos educativos |
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dc.subject |
Jogos eletrônicos |
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dc.subject |
Motivação na educação |
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dc.title |
A gamificação no ensino de língua inglesa sob a perspectiva interacionista |
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dc.type |
Trabalho de conclusão de graduação |
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dc.degree.grantor |
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul |
pt_BR |
dc.degree.level |
Graduação |
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dc.degree.date |
2022 |
pt_BR |
dc.degree.local |
Feliz, BR-RS |
pt_BR |
dc.degree.graduation |
Licenciatura em Letras Português e Inglês |
pt_BR |
dc.degree.department |
Campus Feliz |
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