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Engajamento dos estudantes nas aulas da área de ciências da natureza através do desenvolvimento de jogos digitais no ensino médio

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dc.contributor.advisor Okuyama, Fabio Yoshimitsu pt_BR
dc.contributor.advisor Villarroel, Márcia Amaral Corrêa Ughini pt_BR
dc.contributor.author Bortoluzzi, Fernanda pt_BR
dc.date.accessioned 2024-02-28T14:21:11Z
dc.date.available 2024-02-28T14:21:11Z
dc.date.issued 2023 pt_BR
dc.identifier.uri https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/1047 pt_BR
dc.description.abstract Este trabalho teve início pouco após o ano letivo de 2020, que foi realizado em sua maior parte de maneira remota em função da pandemia causada pelo Coronavírus, juntamente com os inúmeros desafios e as mudanças enfrentadas na educação, tal como a implantação do novo Ensino Médio. Além disso, houve também a dificuldade de encontrar recursos digitais que abordassem o assunto de Ciências da Natureza no Ensino Médio, que atendam aos requisitos dessa etapa, para introduzir a disciplina em seus estudos. Nesse contexto, foi proposto o planejamento de intervenções por meio do desenvolvimento de jogos digitais como estratégia para aumentar o engajamento dos estudantes nas aulas, com base no conceito da aprendizagem significativa. Este estudo iniciou com uma pesquisa bibliográfica sobre o estado da arte no assunto, realizando um levantamento dos requisitos dos docentes para a organização e o planejamento do uso de jogos digitais em suas aulas. A partir disso, foi proposta uma metodologia para o planejamento e acompanhamento do uso de jogos digitais, com 64 estudantes, duas turmas da 1ª série do Ensino Médio, nas aulas de Física, disciplina do componente curricular de Ciências da Natureza. Este trabalho se utilizou de pesquisa qualitativa, tendo como estratégica metodológica escolhida para sua realização a pesquisa-ação prática, visando diagnosticar o problema em seu contexto específico para melhorar o engajamento em sala de aula. Finalmente, os estudantes foram encorajados a aprender Física de forma lúdica, a partir do desenvolvimento de jogos digitais usando TDICs baseadas em evidências, conhecimento científico, princípios éticos e socioambientalmente responsáveis. Foram encontradas evidências que esses estudantes aumentaram o engajamento no estudo dos assuntos propostos, ampliando suas reflexões, explorando situações problemas e interpretando fenômenos do seu cotidiano. pt_BR
dc.description.abstract After the 2020 school year was mostly held online due to the pandemic caused by the coronavirus along with the numerous challenges and changes in education that we are facing, such as the implementation of the New High School, this activity was designed as a strategy to increase student engagement in classes. In this context, added to the difficulty of finding digital resources that address the disciplines of the Natural Sciences component, which address the needs of students to introduce these disciplines into their studies, in order to increase their engagement, it is proposed to research a method for preparing planning classes through the development of digital games, thus verifying whether these resources will contribute to improving student engagement through meaningful learning. This study was based on a bibliographical research on the state of the art in this subject, carrying out a survey of teachers' requirements for organizing and planning the use of digital games in their classes and, finally, developing a proposed methodology for planning and monitoring the use of digital games, which was applied with 64 students from the first year of the high school teaching subjects in the Natural Sciences Curricular components. This work is based on qualitative research, with practical action research as the methodological strategy chosen to carry it out, seeking to diagnose the problem in its specific context, being carried out collectively to improve practice in the classroom. Based on student participation through the creation of games using TDICs, with the purpose of encouraging them to learn Physics in a more playful way, implementing intervention proposals based on evidence, scientific knowledge and ethical and socio-environmentally responsible principles. It is expected that these students will be encouraged to delve deeper into the subjects discussed in class, expanding their reflections, exploring problem situations and interpreting phenomena from their daily lives. en
dc.format.mimetype application/pdf pt_BR
dc.language.iso por pt_BR
dc.rights Open Access en
dc.subject Informática na Educação pt_BR
dc.subject Jogos pt_BR
dc.subject Ensino médio pt_BR
dc.subject Ciências da Natureza pt_BR
dc.subject Física pt_BR
dc.title Engajamento dos estudantes nas aulas da área de ciências da natureza através do desenvolvimento de jogos digitais no ensino médio pt_BR
dc.type Dissertação pt_BR
dc.degree.grantor Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul pt_BR
dc.degree.level Mestrado pt_BR
dc.degree.local Porto Alegre, BR-RS pt_BR
dc.degree.program Programa de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Informática na Educação pt_BR
dc.degree.department Campus Porto Alegre pt_BR


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