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<title>Mestrado Profissional em Informática na Educação (PPIE)</title>
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<title>As contribuições do planejamento reverso e da aprendizagem criativa nos anos iniciais do ensino fundamental</title>
<link>https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/2580</link>
<description>As contribuições do planejamento reverso e da aprendizagem criativa nos anos iniciais do ensino fundamental
Gomes, Patricia de Lima
A sociedade atual vivencia um período marcado por constantes transformações impulsionadas pelo uso da tecnologia e por novos arranjos sociais, influenciando diretamente no modo de vida das pessoas e como lidam com a educação. O surgimento de novas metodologias e abordagens pedagógicas traz consigo a necessidade de uma maior reflexão sobre o papel e a assertividade da escola nesta nova sociedade. Neste contexto, a abordagem pedagógica da aprendizagem criativa surge como uma alternativa ao ensino tradicional, que objetiva uma aprendizagem mais mão na massa e que oportuniza aos estudantes o aprender fazendo. À vista disto, selecionamos o planejamento reverso aliado à abordagem pedagógica da aprendizagem criativa como forma de fornecer aos professores um método de sistematização de suas ações pedagógicas alinhado com as instituições de ensino nas quais atuam. Utilizando a abordagem epistemológico-metodológico Design Science Research (DSR), a presente pesquisa realizou uma formação docente utilizando o planejamento reverso aliado à aprendizagem criativa com o objetivo de estruturar e auxiliar professores da educação básica na elaboração de suas aulas. A aplicação ocorreu com professoras dos anos iniciais de uma Escola Municipal de Ensino Fundamental em Santo Antônio da Patrulha/RS, sendo a coleta de dados realizada utilizando questionário e a análise de dados seguindo a teoria de análise de conteúdo. Os resultados evidenciaram compreensão dos conceitos trabalhados, apropriação inicial dos princípios do planejamento reverso, integração progressiva com a aprendizagem criativa e reflexões sobre a própria prática, ainda que acompanhadas de desafios relacionados ao tempo, à organização dos encontros e às demandas da rotina docente. O produto desenvolvido a partir da formação consiste em um recurso digital com os conteúdos abordados na formação, cujo intuito é contribuir para o aprimoramento do planejamento pedagógico, alinhado à legislação vigente, promovendo o desenvolvimento profissional contínuo e a melhoria das práticas educativas de professores dos anos iniciais do ensino fundamental.; Current society is experiencing a period marked by constant transformations driven by the use of technology and new social arrangements, directly influencing people's lifestyles and how they approach education. The emergence of new methodologies and pedagogical approaches brings with it the need for greater reflection on the role and effectiveness of schools in this new society. In this context, the pedagogical approach of creative learning emerges as an alternative to traditional teaching, aiming for more hands-on learning and providing students with opportunities to learn by doing. Therefore, we selected backward planning combined with the pedagogical approach of creative learning as a way to provide teachers with a method for systematizing their pedagogical actions aligned with the educational institutions in which they work. Using the epistemological-methodological approach of Design Science Research (DSR), this research conducted teacher training using backward planning combined with creative learning to structure and assist basic education teachers in the preparation of their lessons. The training was conducted with teachers of the early years of elementary school at a Municipal Elementary School in Santo Antônio da Patrulha/RS, with data collection carried out using a questionnaire and data analysis following content analysis theory. The results showed comprehension of the concepts covered, initial appropriation of the principles of backward planning, progressive integration with creative learning, and reflections on their own practice, although accompanied by challenges related to time, the organization of meetings, and the demands of the teaching routine. The product developed from the training consists of a digital resource with the content covered in the training, whose purpose is to contribute to the improvement of pedagogical planning, aligned with current legislation, promoting continuous professional development and improving the educational practices of teachers in the early years of elementary school.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Avaliação de jogos digitais para intervenções pedagógicas em crianças com TEA na educação infantil</title>
<link>https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/2576</link>
<description>Avaliação de jogos digitais para intervenções pedagógicas em crianças com TEA na educação infantil
Fraga, Suélen Adriane Cabeleira
Desde a promulgação da Lei nº 12.764/2012, que instituiu a Política Nacional de Proteção dos Direitos da Pessoa com Transtorno do Espectro Autista (TEA), o acesso à educação tornou-se um direito assegurado. Entretanto, garantir a permanência e o desenvolvimento dessas crianças requer estratégias pedagógicas alinhadas às suas especificidades. Nesse contexto, os jogos digitais destacam-se como recursos promissores por sua capacidade de promover, de forma lúdica e personalizada, estímulos cognitivos, motores, sociais e afetivos. Esta pesquisa teve como objetivo principal sintetizar e validar critérios que orientem a avaliação do uso de jogos digitais em crianças com TEA na educação infantil. A questão norteadora que guiou a investigação foi: Como avaliar a pertinência e adequação de jogos digitais para crianças com TEA na educação infantil? A metodologia adotada seguiu os pressupostos da Design Science Research (DSR) e envolveu revisão bibliográfica, aplicação de questionário a 36 profissionais da educação, realização de anamnese com os responsáveis e intervenções pedagógicas com sete crianças diagnosticadas com TEA, entre 3 e 5 anos. A partir desses dados, foi possível analisar a efetividade dos jogos selecionados, validar o instrumento e elaborar recomendações práticas para o uso pedagógico desses recursos no Atendimento Educacional Especializado (AEE). Como resultado, foi desenvolvido e validado o Game-Check-TEA, instrumento estruturado em seis critérios avaliativos — objetivos claros, acessibilidade, adaptabilidade, engajamento e motivação, feedback e monitoramento, e validação. Em seguida, elaborou-se o Guia Interativo do Game-Check-TEA, que consolida esses critérios e apresenta orientações práticas para a aplicação em intervenções pedagógicas, além de recomendações para seleção de jogos digitais e diretrizes de uso no contexto educacional. Os resultados indicam que a mediação pedagógica, aliada a uma seleção criteriosa dos jogos digitais, favorece significativamente a aprendizagem, o engajamento e o desenvolvimento da criança com TEA.; Since the enactment of Law No. 12,764/2012, which established the National Policy&#13;
for the Protection of the Rights of Persons with Autism Spectrum Disorder (ASD),&#13;
access to education has become a guaranteed right. However, ensuring the&#13;
retention and development of these children requires pedagogical strategies aligned&#13;
with their specific needs. In this context, digital games stand out as promising&#13;
resources for their ability to promote, in a playful and personalized way, cognitive,&#13;
motor, social, and affective stimulation. This research aimed to synthesize and&#13;
validate criteria that guide the evaluation of the use of digital games for children with&#13;
ASD in Early Childhood Education. The guiding question that guided the&#13;
investigation was: How to assess the relevance and suitability of digital games for&#13;
children with ASD in early childhood education? The methodology adopted followed&#13;
the principles of Design Science Research (DSR) and involved a literature review, a&#13;
questionnaire administered to 36 education professionals, anamnesis with&#13;
guardians, and pedagogical interventions with seven children diagnosed with ASD,&#13;
aged between 3 and 5. Based on these data, it was possible to analyze the&#13;
effectiveness of the selected games, validate the instrument, and develop practical&#13;
recommendations for the pedagogical use of these resources in Specialized&#13;
Educational Services (SEAs). As a result, the Game-Check-TEA tool was developed&#13;
and validated, structured around six evaluation criteria—clear objectives,&#13;
accessibility, adaptability, engagement and motivation, feedback and monitoring, and&#13;
validation. Subsequently, the Game-Check-TEA Interactive Guide was developed,&#13;
consolidating these criteria and presenting practical guidelines for application in&#13;
pedagogical interventions, as well as recommendations for selecting digital games&#13;
and guidelines for their use in the educational context. The results indicate that&#13;
pedagogical mediation, combined with a careful selection of digital games,&#13;
significantly favors the learning, engagement and development of children with ASD.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>O potencial de um portal de atividades para o uso pedagógico de SmartMotors</title>
<link>https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/2455</link>
<description>O potencial de um portal de atividades para o uso pedagógico de SmartMotors
Bilhalva, Guilherme
A presente dissertação apresenta pesquisa que investigou a capacidade de um&#13;
repositório de atividades tecnológicas em promover o uso de SmartMotors por parte&#13;
de docentes, visando fomentar a aprendizagem criativa nos anos iniciais da educação&#13;
básica, especificamente no 4o e 5o anos. O estudo foi realizado tendo em vista a&#13;
dificuldade de integrar saberes pedagógicos e tecnológicos para a aplicação da&#13;
robótica em sala de aula e a necessidade de uma solução viável que unisse curso&#13;
acessível e facilidade de uso. O objetivo geral da pesquisa foi o de determinar se a&#13;
utilização de SmartMotors por professores nos anos iniciais da educação básica&#13;
poderia ser facilitada e estimulada através de um repositório de trilhas e atividades. A&#13;
metodologia adotada foi a Design Science Research. O artefato aplicado nesta&#13;
pesquisa foi uma estrutura conceitual de um repositório de atividades e um processo&#13;
educativo para organizar conhecimentos tecnológicos e competências disciplinares. A&#13;
coleta de dados foi realizada por meio de um formulário online, aplicado antes e após&#13;
uma formação presencial ou online e o acesso ao portal e ao kit SmartMotors. A&#13;
pesquisa contou com a participação de 62 educadores da rede Maristas Brasil na fase&#13;
inicial, com 31 deles respondendo na fase pós-intervenção. Os dados foram&#13;
analisados utilizando estatística descritiva para dados quantitativos e análise de&#13;
conteúdo para dados qualitativos. Os resultados indicaram que o projeto foi bem&#13;
recebido, com professores e educadores percebendo o portal e o kit como práticos e&#13;
didáticos, possuindo potencial para engajar os alunos e auxiliar na redução da&#13;
sensação de incapacidade no uso da tecnologia. Houve uma melhora significativa na&#13;
percepção sobre a facilidade de uso do portal e a adequação das atividades ao nível&#13;
dos estudantes. No entanto, algumas dificuldades persistiram, como a falta de tempo&#13;
disponível para planejar, a necessidade de formação contínua e as limitações de&#13;
infraestrutura escolar. Conclui-se que é fundamental manter o suporte pós-formação,&#13;
oferecer mais oportunidades de prática supervisionada e promover encontros para&#13;
troca de experiências entre os professores.; This dissertation presents research that investigated the capacity of a repository of&#13;
technological activities to promote the use of SmartMotors by teachers, aiming to foster&#13;
creative learning in the early years of basic education, specifically in the 4th and 5th&#13;
grades. The study was conducted in view of the difficulty of integrating pedagogical&#13;
and technological knowledge for the application of robotics in the classroom and the&#13;
need for a viable solution that combined an accessible course with ease of use. The&#13;
general objective of the research was to determine whether the use of SmartMotors by&#13;
teachers in the early years of basic education could be facilitated and encouraged&#13;
through a repository of tracks and activities. The methodology adopted was Design&#13;
Science Research. The artifact applied in this research was a conceptual framework&#13;
for a repository of activities and an educational process to organize technological&#13;
knowledge and disciplinary competencies. Data collection was carried out using an&#13;
online form, applied before and after an in-person or online training session and access&#13;
to the portal and the SmartMotors kit. The research involved the participation of 62&#13;
educators from the Maristas Brasil network in the initial phase, with 31 of them&#13;
responding in the post-intervention phase. The data were analyzed using descriptive&#13;
statistics for quantitative data and content analysis for qualitative data. The results&#13;
indicated that the project was well-received, with teachers and educators perceiving&#13;
the portal and the kit as practical and didactic, possessing the potential to engage&#13;
students and help reduce the feeling of incapacity in using technology. There was a&#13;
significant improvement in the perception of the portal's ease of use and the suitability&#13;
of the activities for the students' level. However, some difficulties persisted, such as&#13;
the lack of available time for planning, the need for continuous training, and limitations&#13;
in school infrastructure. It is concluded that it is essential to maintain post-training&#13;
support, offer more opportunities for supervised practice, and promote meetings for&#13;
the exchange of experiences among teachers.
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<title>O scratch como ferramenta pedagógica para a formação leitora de alunos com transtorno do espectro autista e facilitador da socialização</title>
<link>https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/2186</link>
<description>O scratch como ferramenta pedagógica para a formação leitora de alunos com transtorno do espectro autista e facilitador da socialização
Dias, Cristina Beatriz Weschenfelder
Esta pesquisa de mestrado investigou os desafios da inclusão de alunos com necessidades especiais, com foco em estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA) e de que forma a ferramenta digital Scratch pode contribuir para a aprendizagem desses estudantes. Embora a matrícula em escolas regulares seja um direito garantido, a oferta de um atendimento adequado ainda enfrenta obstáculos significativos. A falta de infraestrutura, a escassez de profissionais especializados e a necessidade de formação continuada para professores são alguns dos principais desafios, especialmente na rede pública estadual do Rio Grande do Sul. O aumento nas matrículas de alunos com TEA, condição que afeta o desenvolvimento cerebral e influencia comportamento, comunicação e interação, intensifica a demanda por atendimento educacional especializado. Os desafios se acentuam nas séries finais do ensino fundamental, quando o currículo se fragmenta e os alunos passam a interagir com diversos professores. Diante desse cenário, a pesquisa propôs a "Oficina Literadeira", um produto educacional para contribuir com a aprendizagem de alunos autistas. O estudo, aprovado pelo Comitê de Ética e Pesquisa (CAAE: 79192624.0.0000.8024), foi aplicado a seis alunos com TEA, entre 12 e 15 anos, com foco no desenvolvimento de habilidades linguísticas.A oficina utilizou tecnologia, literatura e atividades lúdicas e interativas, buscando responder à pergunta: "De que forma o Scratch pode contribuir para a formação leitora de alunos com TEA e colaborar com a socialização desses alunos?" O Scratch é uma ferramenta digital,  inspirada e fundamentada na espiral e nos 4Ps da aprendizagem criativa, utilizada em diversos países para impulsionar o aprendizado dos estudantes. Ela oferece um ambiente de possibilidades ilimitadas ao permitir “paredes amplas”, reconhecendo que a criatividade não pode ser mensurada ou limitada. Ao mesmo tempo, ela é inclusiva, na medida em que permite que todos iniciem no seu ritmo, mesmo sem conhecimento prévio da ferramenta (teto baixo). Essa flexibilidade possibilita a exploração, estimula a autonomia e o desenvolvimento das habilidades, fomentando o aprendizado. A pesquisa combinou revisão bibliográfica e pesquisa-ação. Os dados desta pesquisa qualitativa foram coletados através de observações sistemáticas, da aplicação de rubricas específicas previamente definidas, do registro em diário de campo e da realização de entrevistas semiestruturadas com os alunos e seus responsáveis legais. O objetivo foi verificar se o Scratch poderia contribuir na redução  dos bloqueios linguísticos que dificultam a criação do hábito da leitura e a compreensão textual, que impactam, consequentemente, na aprendizagem de outros componentes curriculares, além de examinar se a leitura, por seu caráter social e a colaboração no Scratch poderiam auxiliar na socialização destes estudantes. Com base nas teorias de Vygotsky, Papert e Resnick, que defendem a aprendizagem por meio da interação e da colaboração, os resultados indicaram que o uso do Scratch, aliado a atividades em grupo, contribui para o desenvolvimento de habilidades sociais e comunicativas. Os achados deste estudo oferecem subsídios para a formulação de práticas pedagógicas inclusivas, reforçando a importância de abordagens personalizadas e colaborativas no ensino de alunos com TEA, visando uma educação mais equitativa.; This master's research investigated the challenges of including students with special needs,&#13;
focusing on students with Autism Spectrum Disorder (ASD) and how the digital tool Scratch&#13;
can contribute to the learning of these students. Although enrollment in regular schools is a&#13;
guaranteed right, the provision of adequate services still faces significant obstacles. The lack&#13;
of infrastructure, the shortage of specialized professionals and the need for continued training&#13;
for teachers are some of the main challenges, especially in the public school system of the&#13;
state of Rio Grande do Sul. The increase in enrollments of students with ASD, a condition&#13;
that affects brain development and influences behavior, communication and interaction,&#13;
increases the demand for specialized educational services. The challenges are accentuated in&#13;
the final grades of elementary school, when the curriculum becomes fragmented and students&#13;
begin to interact with several teachers. Given this scenario, the research proposed the&#13;
"Oficina Literadeira", an educational product to contribute to the learning of autistic students.&#13;
The study, approved by the Ethics and Research Committee (CAAE: 79192624.0.0000.8024),&#13;
was applied to six students with ASD, between the ages of 12 and 15, with a focus on the&#13;
development of language skills. The workshop used technology, literature, and playful and&#13;
interactive activities, seeking to answer the question: "How can Scratch contribute to the&#13;
reading development of students with ASD and collaborate with the socialization of these&#13;
students?" Scratch is a digital tool, inspired and based on the spiral and the 4Ps of creative&#13;
learning, used in several countries to boost student learning. It offers an environment of&#13;
unlimited possibilities by allowing “wide walls”, recognizing that creativity cannot be&#13;
measured or limited. At the same time, it is inclusive, as it allows everyone to start at their&#13;
own pace, even without prior knowledge of the tool (low ceiling). This flexibility allows&#13;
exploration, stimulates autonomy and the development of skills, fostering learning. The&#13;
research combined bibliographic review and action research. The data for this qualitative&#13;
research were collected through systematic observations, the application of previously&#13;
defined specific rubrics, recording in a field diary and conducting semi-structured interviews&#13;
with students and their legal guardians. The objective was to verify whether Scratch could&#13;
contribute to reducing linguistic blocks that hinder the creation of the habit of reading and&#13;
textual comprehension, which consequently impact the learning of other curricular&#13;
components, in addition to examining whether reading, due to its social nature, and&#13;
collaboration in Scratch could help in the socialization of these students. Based on the&#13;
theories of Vygotsky, Papert and Resnick, who advocate learning through interaction and&#13;
collaboration, the results indicated that the use of Scratch, combined with group activities,&#13;
contributes to the development of social and communicative skills. The findings of this study&#13;
provide support for the formulation of inclusive pedagogical practices, reinforcing the&#13;
importance of personalized and collaborative approaches in the teaching of students with&#13;
ASD, aiming at a more equitable education.
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