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<title>Teses e dissertações defendidas no IFRS</title>
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<updated>2026-06-24T16:46:58Z</updated>
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<title>Educação financeira no ensino médio: uma proposta de atividades para a promoção do pensamento crítico financeiro dos estudantes</title>
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<name>Menezes, Steffen Bender</name>
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<updated>2026-06-22T19:36:36Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Educação financeira no ensino médio: uma proposta de atividades para a promoção do pensamento crítico financeiro dos estudantes
Menezes, Steffen Bender
O presente trabalho constitui uma pesquisa de intervenção pedagógica sobre &#13;
Educação Financeira, realizada em uma turma de primeiro ano do ensino médio de uma escola pública do município de Canoas, no estado do Rio Grande do Sul. A Educação Financeira encontra-se presente em diferentes legislações educacionais brasileiras e sua abordagem no ambiente escolar contribui para a formação cidadã, ao favorecer o desenvolvimento de habilidades relacionadas à compreensão e à tomada de decisões em situações que envolvem o uso do dinheiro. A pesquisa teve como objetivo promover a reflexão e o desenvolvimento do pensamento crítico de &#13;
estudantes do ensino médio a partir de uma sequência de atividades voltadas à Educação Financeira. Para isso, foi elaborada e aplicada uma sequência didática composta por oito aulas, estruturadas a partir da metodologia de ensino denominada Solução de Problemas, envolvendo atividades relacionadas a porcentagem, acréscimos e descontos sucessivos, imposto de renda e investimentos. A investigação adotou abordagem qualitativa e utilizou como instrumentos de coleta de dados o diário de campo do professor, entrevistas semiestruturadas e os registros &#13;
escritos e digitais produzidos pelos estudantes durante as atividades. Os resultados indicam que a sequência didática favoreceu a participação ativa dos alunos, a mobilização de conceitos matemáticos na análise de situações financeiras e o desenvolvimento de argumentações mais fundamentadas na tomada de decisões relacionadas ao consumo, ao crédito e aos investimentos, contribuindo para a promoção da reflexão e do desenvolvimento do pensamento crítico financeiro dos estudantes.; This study constitutes a pedagogical intervention research on Financial Education, conducted with a first-year high school class in a public school located in the municipality of Canoas, in the state of Rio Grande do Sul, Brazil. Financial Education &#13;
is present in different Brazilian educational policies, and its inclusion in the school environment contributes to citizenship education by promoting the development of skills related to understanding and decision-making in situations involving the use of &#13;
money. The aim of this research was to promote reflection and the development of financial critical thinking among high school students through a sequence of activities &#13;
focused on Financial Education. For this purpose, a didactic sequence composed of eight lessons was designed and implemented, structured according to the Problem&#13;
Solving teaching methodology, involving activities related to percentages, successive &#13;
increases and discounts, income tax and investments. The study adopted a qualitative approach and used as data collection instruments the teacher’s field notes, semi structured interviews, and the written and digital records produced by students during &#13;
the activities. The results indicate that the didactic sequence encouraged students’ active participation, the use of mathematical concepts in the analysis of financial situations, and the development of more structured arguments in decision-making &#13;
related to consumption, credit and investments, contributing to the promotion of reflection and the development of students’ financial critical thinking.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Gestão do conhecimento utilizando wiki em conjunto com sistema legado</title>
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<name>Peres, Heitor Luis Silva</name>
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<updated>2026-06-19T20:38:07Z</updated>
<published>2019-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Gestão do conhecimento utilizando wiki em conjunto com sistema legado
Peres, Heitor Luis Silva
O elevado grau de especialização das funções de funcionários nas empresas e demais pessoas jurídicas, juntamente com o crescimento dessas instituições, criaram um novo desafio para as entidades tanto públicas quanto privadas: a gestão do conhecimento. Muitas informações e conhecimentos são perdidos todos os dias com a demissão ou afastamento de funcionários, falta de comunicação, falta de flexibilidade, entre outros fatores, isso faz com que muitas vantagens e melhorias, que poderiam ocorrer continuamente nas instituições, sejam desconsideradas. Além da perda existe também a questão da transferência e disseminação do conhecimento acumulado, além do treinamento de novos funcionários. Dentro desse cenário, sistemas wiki colaborativos têm sido utilizados com intuito de auxiliar a retenção e disseminação do conhecimento, tendo alcançado resultados positivos, devido a sua simplicidade tanto de edição como de criação colaborativa, além da facilidade do acesso web que necessita apenas de um navegador padrão para ser visualizado. Na era atual, a informatização é comum tanto&#13;
na esfera privada quanto governamental, o que acarreta a existência de sistemas legado, os quais nem sempre possuem simplicidade de uso o que causa dificuldade para os colaboradores que precisam utiliza-los. Diversas instituições utilizam sistemas para controlar suas atividades diárias, entretanto, esses sistemas nem sempre possuem um manual ou uma padronização de utilização, sendo ensinados de colaborador a colaborador de forma ad-hoc. Esses fatores acarretam a seguinte pergunta: “Como construir um repositório de conhecimento sobre sistemas legado e&#13;
forma eficiente e colaborativa?”. O presente trabalho procura identificar e testar procedimentos para otimizar a retenção e transferência do conhecimento, utilizando um sistema legado em adição a um portal wiki colaborativo institucional de modo a criar um repositório confiável de conhecimento.; The high degree of specialization of employee roles in companies and other legal&#13;
entities, along with the growth of these institutions, has created a new challenge for both&#13;
public and private entities: knowledge management. Much information and knowledge is&#13;
lost every day with the dismissal or departure of employees, lack of communication, lack&#13;
of flexibility, among other factors, which means that many advantages and improvements, which could occur continuously in institutions, are disregarded. In addition to loss&#13;
there is also the issue of transfer and dissemination of accumulated knowledge, as well&#13;
as training of new employees. Within this scenario, collaborative wiki systems have&#13;
been used to aid knowledge retention and dissemination, having achieved positive&#13;
results due to their simplicity of editing and collaborative creation, as well as the ease of&#13;
web access that requires only a browser. default to be viewed. In the current era,&#13;
computerization is common in both the private and governmental spheres, leading to the&#13;
existence of legacy systems, which do not always have simplicity of use, which causes&#13;
difficulty for employees who need to use them. Many institutions use systems to control&#13;
their daily activities, however, these systems do not always have a manual or&#13;
standardization of use, being taught from collaborator to collaborator ad-hoc. These&#13;
factors raise the following question: "How to build a repository of knowledge about&#13;
legacy systems in an efficient and collaborative way?". This paper seeks to identify and&#13;
test procedures for optimizing knowledge retention and transfer using a legacy system in&#13;
addition to an institutional collaborative wiki portal to create a reliable knowledge&#13;
repository.
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Metodologias ativas e tecnologias digitais : possibilidades para inovar a prática educacional</title>
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<name>Lehnen, Jerusa Solange Santos</name>
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<id>https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/2876</id>
<updated>2026-06-19T20:32:02Z</updated>
<published>2019-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Metodologias ativas e tecnologias digitais : possibilidades para inovar a prática educacional
Lehnen, Jerusa Solange Santos
Os processos educacionais estão sendo modificados pelas tecnologias digitais do mundo contemporâneo. Alunos e professores são diretamente afetados por uma revolução que abarca todas as atividades humanas. Não apenas novas tecnologias são utilizadas para a aprendizagem como novas práticas pedagógicas estão disponíveis para que o discente esteja preparado para um mundo que exige novas competências e habilidades. Uma destas práticas é o uso de metodologias ativas em sala de aula. Tal uso pode ser potencializado por tecnologias digitais já disponíveis, mas, muitas vezes, desconhecidas pelos docentes. É fundamental, portanto, que professores conheçam e estejam preparados para lançarem mão de recursos tecnológicos que suportem metodologias ativas como prática de ensino. Desta forma, esta pesquisa objetivou a criação de uma ontologia que relaciona métodos de aprendizagem ativa e tecnologias digitais de informação e comunicação. Tal ontologia permitirá que professores identifiquem que método aplicar de acordo com sua intenção, no contexto das metodologias ativas mais utilizadas. A fim de realizar a pesquisa, efetivou-se levantamento bibliográfico e identificaram-se quatro metodologias comumente utilizadas. Esta pesquisa de natureza aplicada envolveu duas etapas, a primeira parte da pesquisa correspondeu à identificação de dois tipos de entidades – categorias de metodologias ativas e tecnologias digitais de informação e comunicação – e à produção da ontologia, essa etapa da pesquisa foi realizada através de levantamento bibliográfico e subsequente com trabalho lógico. A partir disso, foi definida a ontologia que relaciona metodologias ativas com TDICs. A segunda etapa correspondeu a validação da ontologia, com o desenvolvimento do aplicativo de recomendação de recursos tecnológicos a serem utilizados considerando determinada metodologia ativa. A modalidade empregada foi o estudo de caso, a estratégia consistiu em capacitação de docentes com aulas teóricas práticas para a aplicação de metodologias ativas por meio das TDICs. A estratégia de oportunizar uma formação de professores foi fundamental para conectar os conhecimentos teóricos com a prática deste trabalho. Dessa forma, investir na formação de professores propondo estudos que relacionem métodos de aprendizagem ativa e tecnologias digitais de informação e comunicação, assim como oportunizar momentos de compartilhamento nas instituições onde foram realizadas as oficinas apresenta-se como uma excelente estratégia para inovar a prática educacional.
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<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Uso de um jogo digital educacional em formato RPG no processo de aprendizagem na disciplina de Cálculo I</title>
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<name>Cezar, Vinicius Lunkes</name>
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<updated>2026-06-19T20:28:50Z</updated>
<published>2019-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Uso de um jogo digital educacional em formato RPG no processo de aprendizagem na disciplina de Cálculo I
Cezar, Vinicius Lunkes
A disciplina de Cálculo I faz parte da maioria dos cursos de graduação nas áreas das ciências exatas e é, historicamente, considerada difícil pela maioria dos estudantes. Este fato fica evidente se considerado que o índice de evasão e reprovação pode chegar a até 85% em publicações recentes. Isso resulta num elevado desperdício de tempo e recursos para as universidades devido à desistência de alunos que contam com toda uma infraestrutura disponibilizada e investida para sua formação, além de elevado desgaste psicológico para os discentes. Diante desse contexto, essa pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar o impacto da aplicação de um jogo digital educacional (JDE) em formato RPG para auxiliar os estudos dentro da disciplina de Cálculo I. Visando contribuir para o aumento da motivação dos alunos e,&#13;
consequentemente, auxiliar na redução da evasão e reprovação. O desenvolvimento do jogo digital educacional seguiu as três fases de pré-produção, produção e pós-produção e o Game Design Document (GDD) para definir os elementos essenciais do game. Para isso, são utilizados os conceitos de gamificação, jogos digitais educacionais, aprendizagem baseada em jogos digitais e a teoria da aprendizagem significativa como embasamento teórico para a formulação do game. Para avaliar a eficiência do jogo proposto, o mesmo foi utilizado por um grupo de discentes na disciplina de Cálculo I do curso de Informática Biomédica da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA). A metodologia aplicada nessa pesquisa classifica-se quanto à sua finalidade e procedimento técnico como uma pesquisa quase-experimental. Dessa maneira, os alunos que estavam cursando a disciplina de Cálculo I em 2018 formaram o grupo de controle e os de 2019 o grupo de teste. O grupo de teste utilizou uma metodologia gamificada aplicando o JDE intitulado A Sociedade do Cálculo para o conteúdo de derivadas na disciplina de Cálculo I. Os resultados apresentaram aumento da motivação dos alunos nos estudos durante aplicação do jogo, bem como no interesse em continuar utilizando o jogo no processo de ensino e aprendizagem. Isso pode ser verificado à medida que 73% dos discente afirmaram que o jogo contribui para a aprendizagem do conteúdo e 82% demonstraram interesse em utilizar o jogo desde o início do semestre. Assim sendo, o produto resultante dessa pesquisa, o JDE A Sociedade do Cálculo, pode ser usado complementarmente nas disciplinas de cálculo, engajando estudantes ao aprendizado e contribuindo para as pesquisas que buscam a redução dos índices de evasão e reprovação nesta disciplina.; Calculus I subject is part of most undergraduate courses in the exact sciences and it&#13;
is historically considered difficult by most students. This fact is evident if we consider&#13;
that dropout and repetition rate can reach up to 85% in recent publications. This&#13;
results in a high waste of time and resources for universities due to the dropout of&#13;
students who have all infrastructure available and invested for their studies, as well&#13;
as high psychological distress for students. Given this context, this research aims to&#13;
develop and evaluate the impact of using an educational digital game (JDE) in RPG&#13;
format to assist studies within the Calculus I subject and, as a result, to contribute to&#13;
increase the student's motivation to reduce dropout and exams failure. The&#13;
educational digital game’s development followed the three phases of preproduction,&#13;
production and postproduction and the Game Design Document (GDD) to define the&#13;
game’s core elements. For this, the concepts of gamification, educational digital&#13;
games, digital game-based learning and the meaningful learning theory are used as&#13;
theoretical basis for the game’s formulation. To evaluate the efficiency of the&#13;
proposed game, it was used by a group of students in the Calculus I subject of the&#13;
Biomedical Informatics course of the Federal University of Health Sciences of Porto&#13;
Alegre (UFCSPA). The methodology used in this research is classified as its purpose&#13;
and technical procedure as a quasi-experimental research. Thus, the students who&#13;
were studying Calculus I in 2018 formed the control group and the 2019 test group.&#13;
The test group used a gamified methodology by applying the JDE titled The&#13;
Fellowship of the Calculus to the content of derivatives in the Calculus I subject. The&#13;
results showed increased student motivation in studies during game application as&#13;
well as interest in continuing to use the game in the teaching and learning process.&#13;
This can be verified as 73% of students said that the game contributes to content&#13;
learning and 82% showed interest in using the game since the beginning of the&#13;
semester. Therefore, the resultant product of this research, the The Fellowship of&#13;
Calculus game, can be used complementary in the Calculus subject, engaging&#13;
students to learning and contributing to research that aims to reduce dropout and&#13;
failure rates in Calculus I.
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